Programme

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Mardi 27 Octobre

9h00 - 12h30Groupes de travail Tangint, PISTIL, Analyse de tâches et Interco3D
14h00 - 17h30Groupes de travail Tangint et Oculométrie
13h00 - 18h00Rencontres doctorales
 Attention : Les rencontres doctorales ne sont pas publiques. Seuls les doctorants qui présentent leurs travaux et le jury peuvent y assister
 
  • L'Identification des Doigts au Service de Nouvelles Interactions Tactiles
    Alix Goguey
    Résumé : Les technologies fournissant les informations utilisées par les interactions tactiles traditionnelles (e.g. identifiant unique, gestes, pression, ...) sont aujourd’hui maîtrisées. Les recherches se tournent maintenant vers l’acquisition de nouvelles informations comme la distance du doigt à l’écran ou encore, l’identification des doigts. Pour cette dernière, beaucoup de travaux se penchent sur l’aspect technologique. Certains laissent même entrevoir une possible intégration de cette information dans les prochaines générations d’écrans tactiles. Cependant peu s’intéressent à l’utilisation de cette information. Le but de cette thèse est d’explorer les possibilités offertes par l’identification des doigts dans de nouvelles interactions tactiles et d’étudier les facteurs favorisant sa démocratisation. Nous avons ainsi développé une technique d’interaction et proposé des métriques nous permettant d’étudier l’influence de telles techniques sur la stratégie des utilisateurs. Nous étudions actuellement les capacités motrices des différents doigts ainsi que les accords utilisés pour les interactions tactiles existantes afin de proposer des recommandations pour la conception et l’intégration de ces nouvelles interactions. Nous nous attachons aussi au développement et la recherche de solutions technologiques viables permettant l’identification des doigts. Enfin, nos futurs travaux nous permettront d’explorer l’utilisation de l’identification des doigts au travers d’interactions indirectes sur ordinateurs de bureau.
  • Towards a taxonomy of interfaces for multi-user co-located interaction
    Oussama Mubarak
    Résumé : Designing interfaces for multi-user co-located interaction in the context of a leisure environment for the general public involves many challenges. An important one deals with the visual identification and tracking of one's own actions on shared interfaces.
    To better design interfaces that promote and facilitate interaction in those environments, it is important to understand the relations between different aspects of such interfaces and the degree of difficulty of participants to visually identify and follow their own actions.
    In this article we propose a definition of co-located interaction and classify several reviewed and analyzed projects that fit that specific definition using five high-level characteristics: group size, activity type, I/O distribution, display simultaneity and user attribute.
  • Intégration des questions liées à l’Interaction Homme-Machine dans des modèles de capacité et maturité de processus logiciel
    Taisa Giudini
    Résumé : Depuis une trentaine d'années, le domaine de l'Interaction Homme-Machine (IHM) a construit une vaste connaissance en ce qui concerne les techniques, les méthodes et les modèles pour la conception, la mise en œuvre et l'évaluation des systèmes interactifs. Cependant, il existe peu de documents publiés mentionnant ou montrant l’utilisation efficace de celles-ci en termes de pratique de l’industrie et dans le domaine des systèmes interactifs. En parallèle, aujourd'hui, la communauté de génie logiciel est en train d’utiliser des méthodes, des techniques et des normes dans la pratique, grâce à la diffusion de modèles de capacité et de maturité (Par exemple : Capability Maturity Model Integration (CMMI-DEV, modèle américain) et Modèle de référence pour l'amélioration des processus logiciels (SW-MR-MPS, modèle brésilien)) dans l'industrie. Selon le CMMI, la capacité du processus est « l’ensemble des résultats attendus pouvant être obtenus par l’application d’un processus » et la maturité organisationnelle est « le degré selon lequel une organisation a déployé explicitement et de façon cohérente des processus qui sont documentés, gérés, mesurés, contrôlés et continuellement améliorés ».
    Notre hypothèse est que les professionnels qui suivent les modèles de capacité ou maturité n’utilisent pas les pratiques d’ingénierie d’IHM dans le développement de système interactif autant que les pratiques d’ingénierie logicielle parce qu'ils ne les connaissent pas (ou qu’insuffisamment) et/ou parce qu’ils ne savent pas comment les utiliser. Il est donc nécessaire de définir des procédures qui intègrent les concepts de la conception, la mise en œuvre et de l'évaluation de systèmes interactifs (des IHM) avec les meilleures pratiques de génie logiciel, de sorte que l'ingénierie d’IHM puisse vraiment être appliquée en pratique dans l’industrie.
    Cette thèse vise à répondre à cet objectif en s'appuyant sur une étude bibliographique en IHM et Génie Logiciel, dans le but d'intégrer les pratiques de l'IHM dans les modèles de capacité et de maturité de processus logiciels. Pour cela, cinq étapes principales sont proposées : (i) l’étude des modèles de capacité et de maturité de processus logiciels ; (ii) l’identification des approches d’IHM ; (iii) l’évaluation d’application des approches d’IHM dans la pratique ; (iv) la définition de lignes directrices d’IHM ; (v) la révision et l’application des lignes directrices proposées. Dans le cadre de cette thèse, les étapes (i) et (ii) ont été réalisées et l’étape (iii) est en cours d’exécution. L’article en question va présenter les résultats des étapes (i) et (ii) et les travaux en cours pour l’étape (iii).
  • Faciliter la spécification fonctionnelle de systèmes complexes
    Olga Goubali
    Résumé : En conception d’IHM de supervision, les spécifications fonctionnelles sont à la charge des concepteurs du système à piloter car ce sont eux qui en maîtrisent le fonctionnement. Ces experts n’ont pourtant générale-ment pas les connaissances en programmation de ceux qui conçoivent le système de pilotage. Ce système sociotechnique complexe est composé d’interfaces de supervision et de programmes de commande associés. Nous proposons un outil inspiré par les techniques de la programmation par utilisateur final (PUF) pour per-mettre à l’expert (non-informaticien) de décrire lui-même les services fonctionnels de haut niveau de son système, à partir des services élémentaires. Ces ser-vices fonctionnels contiennent des interactions élémen-taires et des données de configuration. Ainsi l’expert acteur de la programmation évite beaucoup d’erreurs liées à l’interprétation des spécifications fonctionnelles.
  • Supporting Design of Interaction in Multi-surface Environments for Collaborative Learning
    Lili Tong
    Résumé : Multi-touch devices are widely used and can be found everywhere in our lives, from the daily used mobile phones and tablets, to the interactive displays in museums and information centers. Nowadays there has been a growing trend to bring these devices together to build unified workspace which are called multi-surface environment (MSE). MSE combines different kinds of surfaces such as tabletops, wall displays, tablets and mobile phone into many possible physical arrangements. The different size and capabilities of the devices allow supporting a wide range of tasks and interactions. For example, the large shared surfaces are well adapted for co-located collaborative activities, whereas handheld devices such as tablets and mobile phones provide private or micro mobility properties. Studies on MSE in recent years mainly focus on technical aspects, such as pairing devices and exploring possible interactions. Little research has been done on using MSE in real case studies. In this context, we are interested in exploring collaborative learning activities in MSE. The affordance of MSE can benefit to collaborative learning, since we can deploy collaborative tasks on large-surfaces meanwhile keeping individual tasks on personal devices. For now, there are limited work on implementing learning activities in MSEs, and the activities and interactions in MSE that could well support collaboration are still unclear. In addition, the design of collaborative learning activities in MSE can turn out to be complex and time consuming. Considering these, my research is expected to 1) explore the design of interaction of collaborative learning activities in MSE, and 2) provide a framework for designers and developers to rapidly design collaborative learning activities in MSE. My overall approach to this research is based on three concrete objectives. The first one aims at exploring how to use MSEs to favor collaboration in concern of technical aspects, such as configuration of devices and communication among them. The second objective deals with studying what kind of interactions and micro-interactions are relevant for users to communicate and collaborate in MSE. And, at a higher level of abstraction, what are the significant activities could be used in MSEs for learning purpose. The last research objective is to define and develop a unified framework for designing collaborative learning activities in MSE. This paper describes two prototypes I have done to achieve these research objectives. The first prototype was an infrastructure that allows dynamic reconfiguration of interactive spaces by grouping different devices together. In the second prototype, I designed a collaborative learning activity for students to learn applied sciences (physic, chemistry, biology and geography) with helps of teachers from a high school. This activity is supported by different kinds of devices including a large multi-touch display and several tablets. We tested it with 6 groups of three participants in two conditions (vertical wall display vs. horizontal tabletop). We studied users different behaviors between two conditions and identified interaction patterns in this experiment.
  • Interacting with Spatial Augmented Reality
    Joan-Sol Roo
    Résumé : Moving from flat screens into the physical world is an ongoing trend of HCI. Spatial augmented reality (SAR) augments the real world using projectors. It is used in multiple disciplines, especially in design and creative environments such as prototyping and artistic installations. Still, interaction with SAR is little explored. The objective of this thesis is to study SAR and its rich space for interaction, and find novel techniques to take advantage of it. First, previous work on SAR must be studied, then experimental prototypes have to be implemented and evaluated. This paper presents a brief introduction to technical aspects that need to be addressed, in addition to a study of the design spaces related to SAR. A first proof of concept is provided: using augmented objects in front of the screen, as part of a standard desktop environment workflow. Future work will involve iteratively creating prototypes exploring the identified strengths and weaknesses of SAR, analysing the viability of such prototypes via dedicated user studies.
  • Améliorer l’expérience utilisateur pour encourager la confiance entre collaborateurs
    Lorraine Tosi
    Résumé : Depuis les quinze dernières années, la plupart des pays ont adopté la signature électronique comme équivalent légal de son homologue physique. Mais, malgré son grand potentiel en matière d’amélioration des processus d’affaires, la signature électronique reste peu utilisée. Face aux lois très génériques, de nombreux standards et normes techniques spécifient comment implémenter concrètement des services de signature électronique recevables devant une cour de justice.
    Malheureusement, les fonctionnalités respectant ces standards sont connues pour être « les tâches sur ordinateur les plus difficiles qu’ [un centre de recherche] ait jamais demandé [à leurs ingénieurs] de faire ». Les concepteurs d’interface sont face à un dilemme : les normes requièrent un certain nombre d’étapes, alors que les utilisateurs, eux, cherchent la manière la plus facile d’atteindre leur but : signer un document.
    Aussi, un des défauts de la signature électronique est sa complexité technique, et l’impossibilité d’en saisir les rouages facilement pour des novices. Ni une sursimplification, ni un affichage de tous les détails techniques n’ont amené les utilisateurs à apprendre comment fonctionne vraiment la signature électronique.
    La signature électronique est souvent mise en relation avec la « confiance numérique », mais si cette confiance correspond au « risque que l’on est prêt à prendre [3]», que serait la « confiance numérique » si on ne comprend pas le risque pris en signant tel ou tel document, et en vérifiant (ou non) la signature de quelqu’un d’autre ? Des questions sur la confiance surgissent : est ce que le service et les preuves seront toujours disponibles ? Un hacker (ou concurrent) peut-il voir et altérer les preuves ? Est-ce que la technologie choisie par le fournisseur de service sera présentable devant une cour ? La confiance ne se décide pas. Comment peut-on encourager cette confiance et la conserver pendant l’utilisation de ces services de signature électronique ?
    Dans cet article, nous présentons nos hypothèses à propos de services de signature électronique ayant un impact positif sur la confiance des utilisateurs. Nous proposons également des changements sur la visualisation du résultat d’une signature, sur les interactions et processus que nous avons expérimentés dans un logiciel dédié à la propriété intellectuelle, Lex4Lab.
    Les études, qualitatives, réalisées sur une version quasi finale du logiciel, concernent deux groupes d’utilisateurs cibles, pour l’installation et l’assimilation du logiciel et de ses principes. Les résultats de ces expérimentations sont nos perspectives pour le reste de nos travaux. Les prochaines études viseront le comportement des utilisateurs en collaboration tout au long d’un projet.
    La thèse en liaison avec ces études a pour titre « Interactions Homme - Machine pour la Confiance Numérique ». Partant du constat de la complexité du monde de la dématérialisation pour les utilisateurs, l’objet de la thèse est donc de mieux comprendre leurs mécanismes de confiance, avec comme terrain les travaux du laboratoire et de l’entreprise. Les utilisateurs peuvent se voir proposer de nouvelles métaphores pour comprendre et mettre en oeuvre la signature électronique.

 

Mercredi 28 Octobre

9h30 - 10h00Ouverture
10h00 - 11h00Keynote 1 : Pierre Dillenbourg
  Titre : Ergonomie éducative : Si cela fait un peu mal, c’est que c’est bon.

Pour sa course, un marathonien choisi la paire de chaussures la plus légère. Par contre, pour préparer un marathon, il s’entraîne parfois avec un sac de 5 kilos sur le dos. Cette distinction entre performance et apprentissage illustre les liens entre l’ergonomie et l’éducation. Par exemple, minimiser la charge cognitive est un principe élémentaire du design d’interfaces. Au contraire, il n’y pas d’apprentissage sans une certaine charge cognitive, puisque les gains d'apprentissage sont fonctionnement de l’intensité du traitement de l’information. Bien sûr, maximiser la charge cognitive revient à perdre tous les étudiants: le titre précise « un peu mal"…. Autre exemple, les études sur la collaboration reposent sur le principe du « least collaborative effort » pour établir une compréhension mutuelle. Au contraire, on optimise l’apprentissage en groupe en créant délibérément des situations de malentendu ou de conflit, car l’effort nécessaire pour dépasser ces situations génère des effets d’apprentissage. Dernier exemple, une de nos interfaces tangibles de réalité augmentée était si « cool » qu’il a fallu inventer des moyens de dé-engager les étudiants pour qu’ils extraient des connaissances de leur manipulations. Cette notion d’effort optimal n’est qu’un exemple d’un développement possible d’IHM, à savoir une branche d’IHM qui ne considère pas l’éducation comme un secteur d’application parmi d’autres, mais intègre dans ses questions et méthodes les spécificités de l’apprentissage et les nombreuses contraintes des systèmes éducatifs.

Bio : Ancien instituteur primaire, Pierre Dillenbourg obtient un master en Sciences de l’Education (université de Mons, Belgique). Il commence à Mons ses recherches sur les technologies de formation en 1984 et obtient ensuite une thèse en informatique de l’Université de Lancaster (UK) dans le domaine des applications éducatives de l’intelligence artificielle. Il a été Maître d’Enseignement et de Recherche à l’Université de Genève. Il rejoint l’EPFL en 2012. Il est aujourd’hui professeur ordinaire en technologies de formation au sein de la faculté « Informatique et Communications » et dirige laboratoire d’ergonomie éducative (CHILI). Il est aussi le directeur académique du Centre pour l’Education à l’Ere Digitale (CEDE) qui met en oeuvre la stratégie MOOC de l’EPFL. Celle-ci a récemment dépassé le seuil du million d’inscriptions à ses MOOCs. Il vient de publier un livre intitulé « Orchestration Graphs », dans lequel il propose un langage semi-formel pour le design didactique.

11h00 - 11h30Pause-café, posters et démos [Liste]
11h30 - 12h45Session 1 - Interaction et 3D
 
  • Conception et évaluation d'une technique d'interaction pour la sélection d'un volume dans un nuage de point 3D
    Adrien Hamelin, Emmanuel Dubois
    Résumé : Une tâche fondamentale d'interaction dans un environnement 3D est la possibilité de réaliser une sélection. Elle est nécessaire pour appliquer des traitements locaux, comme le déplacement d'un objet. Bien que pour les objets larges les techniques classiques fonctionnent bien, comme le lancer de rayon, elles deviennent moins adaptées quand le besoin en précision augmente. Elles sont même impossibles à utiliser pour sélectionner desensembles de points. Pour ces ensembles de points, nous proposons une nouvelle technique de sélection. Elle permet de sélectionner des formes complexes tout en restant simple d'utilisation. Elle repose sur trois principes : 1) la sélection de points consiste à progressivement élaborer une forme rappelant vaguement un cylindre à travers la définition itérative de sections ; 2) une section est définie par deux contours liés ensemble par des lignes droites ; 3) chaque contour est un tracé fermé dessiné librement. Les résultats d'une évaluation utilisateur établissent que notre technique est significativement plus rapide que les techniques plus classiques basées sur des volumes prédéfinis, comme des sphères ou des cuboïdes, tout en gardant un niveau de précision et de rappel comparable.
    Lien HAL
  • Évaluation des facteurs influant la perception des distances et des volumes en Environnements Virtuels Immersifs lors de visites virtuelles de maison
    Sabah Boustila, Dominique Bechmann, Antonio Capobianco
    Résumé : La réalité virtuelle (RV) est de plus en plus utilisée comme outil de validation de projets architecturaux. L'un des problèmes majeurs des visites virtuelles immersives, dans ce contexte, est le phénomène bien connu de compression des distances. La plupart des études qui se sont intéressées à ce problème de perception ont porté sur des facteurs liés aux dispositifs d'affichage tels que le champ de vision, la parallaxe, etc. Nous proposons ici une étude portant sur plusieurs facteurs susceptibles d’influencer la perception des distances en RV qui n’ont pas encore fait l’objet d’un travail de recherche approfondi. Nous présentons les résultats d’une expérience visant à étudier l'impact de trois facteurs sur la perception des distances et des volumes : 1) le profil cognitif 2) l'ameublement des maisons et 3) la vitesse de navigation. Les résultats de l'expérience ont montré que ces trois facteurs influencent la perception des distances et des volumes ainsi que le sentiment d'immersion. Les recommandations suivantes peuvent être mises en avant. Premièrement, une vitesse de navigation lente favorise l’immersion. En outre, elle facilite la tâche de l'estimation des distances et conduit à de bonnes estimations. Deuxièmement, les visites virtuelles sont préférables dans des maisons meublées. Ces dernières permettent une bonne compréhension de l'espace, ainsi qu'une perception des distances similaire aux cas des maisons non meublées.
    Lien HAL
  • Designing the User Interface of a Virtual Needle Insertion Trainer
    Seddik Benyahia, Duc Van Nguyen, Amine Chellali, Samir Otmane
    Résumé : In interventional radiology, inserting a needle to perform a biopsy requires a high haptic sensitivity. The traditional learning methods based on observation of skilled clinicians and training on real patients are questionable. Virtual Reality (VR) surgical simulators have previously been shown to be efficient for training. However, there is a lack of guidelines to ensure the fidelity of these simulators. In this paper, an iterative design approach is used to design and evaluate the user interface for a VR needle insertion trainer. Two experimental studies were conducted to evaluate some aspects of the system user interface. Results permit to validate some design choices and suggest future design directions to improve the interface and environment fidelity of the system.
    Lien HAL
12h45 - 14h15Déjeuner
14h15 - 15h05Session 2 - Techniques d'interaction : évaluation et taxonomie
 
  • e-ATC : utilisation d’un eye-tracker pour instrumenter l’activité du contrôle aérien
    Michael Traoré, Cedric Zimmerman, Laurine Marmisse, Maxime André, Christophe Hurter
    Résumé : L’activité du contrôle aérien est complexe. Les opérateurs réalisent de nombreuses interactions avec des systèmes informatiques dédiés pour assurer l’écoulement du trafic aérien dans des conditions de sécurité et d’optimisation. La souris est la modalité principale pour interagir avec les différents écrans, alors que de nombreuses alternatives existent. Dans cet article, nous rapportons notre étude de ce domaine d’activité avec pour objectif l’utilisation du regard comme une nouvelle entrée des systèmes du contrôle aérien. Notre étude, basée sur une démarche centrée utilisateurs, comporte une étude de l’activité, une classification des techniques d’interaction basées sur le regard, et enfin un prototype fonctionnel permettant d’évaluer les techniques d’interaction développées. Notre but est de faire un état des lieux sur l’utilisation du regard comme moyen d’interaction, et de donner des recommandations pour son utilisation dans les systèmes du contrôle aérien (ATC).
    Lien HAL
  • Study of the Effect of the Directness of the Interaction on Novice Users When Drawing Straight Lines
    Elisabeth Rousset, Francois Bérard, Michaël Ortega
    Résumé : Pen-enabled devices are widely used in computer graphics. Some artists use direct devices (interactive pen displays) whereas others use indirect devices (graphics tablets) and this applies to both professionals and hobbyists.
    In this paper we studied how indirect pen-enabled devices affect drawing performance compared to their direct counter-parts for novice users. We also studied the influence of gain for indirect pen-enabled devices. We considered no gain (i.e. C/D=1), a homogenous gain (gain=2 on both the x and y axes) and a heterogenous gain (gain=2 on the x axis and gain=1 on the y axis).
    Results indicate that drawing performance and quality decreased with indirectness and with both homogeneous and heterogeneous gains. In addition, we conducted a qualitative study showing that participants preferred direct devices.
    Lien HAL
15h05 - 16h15Session ALT
  La session alt.IHM regroupera 4 contributions  : 2 soumissions régulières acceptées et 2 soumissions invitées (keynotes)
  • alt.Keynote 1 : Jean-Marc Matos
  • Repenser les jeux de société à l'ère de l’Ubiquitous Computing
    Ines Di Loreto, Simone Mora, Monica Divitini
    Résumé : Jouer aux jeux de société est une expérience sociale complexe caractérisée par deux niveaux d'interaction: entre les joueurs eux-mêmes et médiée par des artefacts physiques représentant des informations et des actions. Pour cette raison, leur virtualisation au travers des ordinateurs a engendré plusieurs problématiques qui n'ont pas été complètement résolues. Dans cet article nous menons une recherche historique et critique des technologies utilisées entre les années 2000 et 2015 pour développer différents jeux de société. Nous en identifions les problématiques récurrentes et dégageons des pistes de recherche pour mieux articuler le rapport entre technologies de l'interaction et jeux de sociétés.
    Lien HAL
  • De la pré-attentivité des conjonctions visuelles
    Stéphane Conversy
    Résumé : Dans la littérature existante, il est souvent stipulé que l'être humain n'est pas capable de percevoir de façon pré-attentive des marques graphiques selon une conjonction de valeur de variables visuelles. Une conséquence implicite est que les conjonctions visuelles ne seraient pas utile dans les systèmes de visualisation d'information. Ces deux assertions sont dues au caractère singulier de l'exemple et de la tâche expérimentale choisie par la majorité des auteurs. Dans cet article, nous contredisons ces deux assertions et prétendons que l'être humain est capable de percevoir de façon pré-attentive ce type de marques. Nous nous appuyons sur d'autres exemples pour démontrer notre propos, ainsi que sur un autre corpus de connaissance, celui de la sémiologie graphique. Nous formulons des hypothèses falsifiables permettant de tester expérimentalement notre propos.
    Lien HAL
  • alt.Keynote 2 : Nicolas Roussel
16h15 - 16h45Pause-café, posters et démos [Liste]
16h45 - 17h35Session 2' - Techniques de visualisation : évaluations et état de l'art
 
  • Visualisation bifocale sur supports mobiles : une étude empirique
    Sebastien Pelurson, Laurence Nigay
    Résumé : La visualisation interactive sur supports mobiles traite du problème d’une grande quantité d’informations sur un écran par définition de taille réduite pour sa mobilité. En considérant des données 1D ou temporelles, l’article décrit une exploration empirique d’une visualisation bifocale sur un téléphone mobile (iPhone 4). La vue bifocale est obtenue en appliquant une fonction de transformation à la dimension horizontale de l’espace des données : la vue détaillée au centre (le focus) et les deux vues non détaillées de chaque côté (le contexte) sont particulièrement adaptées pour optimiser la taille occupée à l’écran en mode paysage. Une première étude qualitative concerne l’interface en sortie. Elle confirme l’apport d’une visualisation bifocale (affichant l’espace d’informations en utilisant deux niveaux de détail) sur téléphone mobile pour un ensemble de tâches nécessitant l’exploration de l’ensemble des données. Dans une deuxième étude quantitative, nous étudions deux modalités combinées qui visent à améliorer la technique de défilement classique gestuelle par flick : (interaction physique dans l’espace + flick) et (tilt + flick). Les performances de la modalité combinée (interaction physique + flick) sont meilleures que celles de la modalité combinée (tilt + flick) pour des tâches nécessitant un grand déplacement dans l’espace des données.
    Lien HAL
  • Bundling, simplification de graphes par agregation visuelle : Etat de l’art et défis
    Antoine Lhuillier, Christophe Hurter
    Résumé : Dans le cas d’une forte densité et d’un fort taux d’occlusion, il devient difficile de distinguer les noeuds et les liens qui composent un graphe. Plusieurs techniques de bundling permettent la simplification visuelle de graphes en agrégeant les liens pour créer des zones de fortes densités au profit d’espaces plus clairsemés et ainsi faire émerger des structures visuelles. Dans cet article nous avons rassemblé des techniques de visualisation et d’interaction pour la simplification visuelle et l’exploration de graphes. Notre but est de mieux comprendre les techniques existantes et de discuter de leurs avantages et inconvénients. Nous donnons des cas d’utilisation avérés de ces techniques et nous concluons par leurs futurs défis et les possibles évolutions dans le domaine de la visualisation de graphes.
    Lien HAL
17h35 - 18h30Présentation éclair des TeC et des Démos
  Travaux en Cours
  • Exploring input modalities for interacting with augmented paper maps
    Julia Chatain, Marie Demangeat, Anke Brock, Didier Laval, Martin Hachet
  • La TactiNET : toucher le Web... Pour mieux l'entendre
    Fabrice Maurel, Waseem Safi
  • Conceptualization of a technical solution for web navigation of visually impaired people
    Stéphanie Giraud, Pierre Thérouanne, Dirk Steiner
  • Etude du contrôle du point de vue 3D à partir de la tête et des épaules
    Thibaut Jacob, Gilles Bailly, Eric Lecolinet
  • Vers un Modèle de l’Expérience Utilisateur en Environnement Virtuel Immersif : une Analyse de la Littérature
    Katy Tcha-Tokey, Emilie Loup-Escande, Olivier Christmann, Gaëlle Canac, Fabien Farin, Simon Richir
  • Navigation main libre dans une reconstitution urbaine en 3D : application à la valorisation de plans reliefs
    Gilles Halin, Pascal Humbert, Vincent Bettenfeld
  • Interaction multi-niveaux pour l’exploration d’un espace d’information riche
    Emmanuel Dubois, Augusto Celentano
  • Surveillance du trafic routier avec un mur d'écrans
    Arnaud Prouzeau, Anastasia Bezerianos, Olivier Chapuis
  • Quinze minutes de jeu vidéo : apports pour la prise en charge de la dyslexie
    Nathalie Blaesius, Stéphanie Fleck
  • Teaching Task Analysis for User Interface Design: Lessons Learned from Three Pilot Studies
    Kathia Oliveira, Patrick Girard, Taisa Guidini Gonçalves, Sophie Lepreux, Christophe Kolski
  • Interactions non-visuelles pour faciliter le rendu d’une séquence d’informations
    Damien Appert, Christophe Jouffrais, Emmanuel Dubois
  • Influence de la présentation des mots pour des lecteurs dyslexiques
    Damien Appert, Philippe Truillet
  • Quels liens entre expérience utilisateur et acceptabilité ?
    Nicolas Martin, Séverine Erhel, Eric Jamet, Géraldine Rouxel
  • EmotiPlant : Faciliter l’Interaction Homme-Plante pour les Seniors
    Leonardo Angelini, Omar Abou Khaled, Elena Mugellini
  • HCI Engineering Integrated with Capability and Maturity Models
    Taisa Guidini Goncalves, Kathia Oliveira, Christophe Kolski
  • Choisir le dispositif de pointage le plus performant avec le throughput
    Damien Sauzin, Frédéric Vella, Nadine Vigouroux
  • LayerStroke: a Layer based Selector for Small Target Acquisition
    Siju Wu, Amine Chellali, Samir Otmane, Guillaume Moreau
  • Exploration d'environnement virtuel sur tablette : comparaison entre des modalités tactiles et tangibles
    Adrien Arnaud, Jean-Baptiste Correge, Céline Clavel, Michèle Gouiffes, Mehdi Ammi
  • Du tag cloud au tag thunder : vers de nouvelles stratégies de lecture orale pour non-voyants
    Fabrice Maurel, Stéphane Ferrari, Alexandre Beudin, Jean-Marc Lecarpentier
  • Contrôle gestuel d'un robot en mobilité
    Marc Dupont, Pierre-François Marteau
  • Complémentarité des approches de la clinique du travail et de l'ergo-conception en milieu industriel
    Lauranne Weill, Dominique Salaün
  • Exploratory Experimentation of Three Techniques for Rotating a 3D Scene by Primary School Students
    David Bertolo, Laurence Nigay, Sebastien Pelurson, Robin Vivian
Démonstrations
  • WithU : un robot low-cost de téléprésence
    Yorian Delmas, Claire Labit-Bonnis, Jérémy Ouanély, Yannick Traoré, Aurélien Veillard, Michel Taïx, Philippe Truillet
  • L’interaction et la manipulation d’information dans un learning game immersif et collaboratif
    David Panzoli, Catherine Pons-Lelardeux, Pierre Lagarrigue
  • MenuDfA : un composant de navigation gestuelle tactile conçu pour tous
    Eric Petit, Denis Chêne
  • Le « Jeu des Tours » : apprendre les Maths sur Table Interactive avec objets Tangibles
    Sébastien Kubicki, Denis Pasco, Ingrid Arnaud
  • Interface tactile pour la saisie de règles dans un système expert flou
    Jean-Paul Laurent, Bastien Guillon, Jean-Philippe Poli
  • Disco(s) : Dispositifs à Multiples Degrés de Liberté pour Interagir avec des Données Multidimensionnelles
    Gary Perelman, Marcos Serrano, Mathieu Raynal, Célia Picard, Mustapha Derras, Emmanuel Dubois
  • Prototypage et développement de cockpit avec djnn
    Stéphane Chatty, Stéphanie Rey, Stéphane Conversy, Mathieu Magnaudet, Mathieu Poirier, Daniel Prun, Matthieu Pujos, Jean-Luc Vinot, Alexandre Lemort, Vincent Peyruqueou, Stéphane Vales, Yves Rinato, Philippe Antoine
  • Prototask, un outil de validation des modèles de tâches par l’utilisateur final
    Thomas Lachaume, Patrick Girard, Laurent Guittet
  • La TactiNET
    Fabrice Maurel
  • C4Me "See for me"
    Manon Paquereau, Frédéric Vella, Georges Da Costa
  • Le système MATT Medical Assistive and Transactional Technologies
    Damien Sauzin, Philippe Truillet, Frédéric Vella, Nadine Vigouroux, Antoine Vial, Ryad Rhfir
  • READ : une plateforme pour l’évaluation de méthodes d’accès non-visuelles aux documents numériques
    Laurent Sorin, Julie Lemarié, Mustapha Mojahid
  • Clavier Duck : Utilisation d’un système de déduction de mots pour faciliter la saisie de texte sur écran tactile pour les non-voyants
    Philippe Roussille, Mathieu Raynal, Christophe Jouffrais
  • Miroir 3D augmenté par imagerie médicale : la perception de soi en question
    Matthieu Courgeon, Alexandra Roatis, Tom Giraud, Michèle Gouiffès, Marion Tardieu, Xavier Maître
19h00 - 23h00Job Fair, Nuit des démos et keynote de Sébastien Maury
  Sous forme de discussion avec les participants, Sébastien partagera son expérience, notamment avec les étudiant-e-s désireu-x-ses de suivre ses traces.
 

Bio : Sébastien Maury a participé à la création de la première équipe de recherche et de développement pour Apple hors de Cupertino avec Jean-Marie Hullot. Il a dirigé la conception d’interfaces et des équipes de développements au sein d’Apple pour des applications grand public comme iCal. En 2007 il a co-fondé la startup Fotonauts, supervisé la conception et le développement d’applications mobiles grand public autour de la photographie et des récits illustrés.

 

Jeudi 29 Octobre

9h00 - 10h40Session 3 - Modèles et concepts
 
  • Composition d'Interfaces Homme-Machine: Opérateurs de composition et propriétés de composabilité
    Yoann Gabillon
    Résumé : La composition automatique d’Interfaces Homme- Machine (IHM) à l’aide d’opérateurs de composition est une des approches qui permet d’améliorer le développement d'IHM, de produire une IHM adaptative et de maitriser le développement d'IHM de grande taille. Dans cet objectif, la vérification de la correction d’une composition d'IHM est un challenge important. Ce travail s’intéresse à la vérification de propriétés de composabilité de composants IHM et de leurs services selon des opérateurs de composition définis à différents niveaux d’abstraction. Les principales contributions de cet article sont la proposition d’un modèle de composants permettant de réaliser une composition hiérarchique, l’identification des principaux aspects intervenant dans la composition d'IHM, la formalisation de nouveaux opérateurs et la vérification de propriétés de composition.
    Lien HAL
  • Towards Task-Based Linguistic Modeling for designing GUIs
    Iyad Khaddam, Nesrine Mezhoudi, Jean Vanderdonckt
    Résumé : The linguistic perspective emphasizes the use of linguistic taxonomy to classify (partition) graphical user interface concepts and elements on several linguistic levels with clearly-defined interfaces between levels. This perspective is based on Nielsen’s Virtual Protocol for Interaction that consists of several linguistic levels: goal, pragmatic (task), semantic, syntactical, lexical, alphabetical and physical. A linguistic modeling is modeling the graphical interface by abstracting each linguistic level. The aim of the linguistic modeling is to enhance the maintainability quality of the graphical user interface model as defined in ISO-25010:2011, by enhancing sub-qualities of modularity, analyzability and modifiability. Recent research reported on the linguistic perspective and the linguistic modeling requirements. In this paper, we elaborate more towards a linguistic modeling by modeling the task level; the high abstract level in the linguistic stack. Our contribution is an executable hierarchical task model that fulfils the specific needs towards linguistic modeling.
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  • La continuité, une idée-force de design pour l'architecture graphique des systèmes interactifs
    Jean-luc Vinot, Stéphane Conversy
    Résumé : La continuité réfère à notre capacité à mettre du lien entre des objets, actions ou événements présentant une proximité ou similarité dans l’espace ou dans le temps, pour en faire les parties comprises d’un tout. Nous pensons que le concept de continuité est un outil particulièrement adapté pour répondre à la complexification des interfaces graphiques des systèmes interactifs. Nous proposons ce concept comme une nouvelle idée-force pour le design de l'interaction. À partir d'apports multidisciplinaires nous formulons le concept de continuité pour l'interaction homme-machine et présentons les résultats d'une démarche de recherche orientée design sur l'apport du concept pour l'architecture graphique des systèmes interactifs.
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  • Quel cadre épistémologique pour une science de l'interaction homme-machine ?
    Mathieu Magnaudet, Stéphane Chatty
    Résumé : Depuis ses origines, l'interaction homme-machine est traversée par une tension entre théorie des relations humains-systèmes informatiques et pratique qui vise à concevoir de nouveaux systèmes interactifs. Malheureusement l'IHM n'est pas encore parvenue à établir un lien clair entre les deux. Dans cet article nous proposons un nouvel examen de cette difficulté à travers une contribution de type épistémologique. Nous revenons tout d'abord sur le paradigme computationnel qui constitue, selon nous, le cadre théorique de référence de nombreuses théories en IHM. Nous rappelons ensuite un certain nombre de critiques adressées à ce paradigme, en provenance de plusieurs champs disciplinaires, afin de mettre en lumière ses limites et la nécessité de son dépassement. Enfin, nous proposons une nouvelle caractérisation de la science de l'IHM et nous esquissons les contours de ce qui pourrait en constituer un nouveau cadre structurant, à partir d'une ontologie fondée sur les processus.
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10h40 - 11h10Pause-café, posters et démos [Liste]
11h10 - 12h25Session 4 - Suppléance : étude et solutions
 
  • Assistance tactile à la localisation de cibles périphériques pour des personnes à vision tubulaire
    Damien Appert, Damien Camors, Jean-Baptiste Durand, Christophe Jouffrais
    Résumé : La vision tubulaire est une déficience visuelle dans laquelle seul le champ central de la vision est préservé. Elle génère de grandes difficultés dans la vie quotidienne, notamment lorsqu’il s’agit de repérer un objet d’intérêt dans l’environnement. Des informations tactiles, considérées comme discrètes, personnelles et peu invasives, peuvent permettre d’améliorer le comportement de recherche visuelle. Dans cette étude, nous avons conçu quatre techniques tactiles permettant de localiser un point spécifique dans l’espace. Les stimulations tactiles étaient soit un seul stimulus soit un train de stimuli transmis dans un système de coordonnées cartésien ou polaire. Les quatre techniques ont été comparées dans une tâche d’orientation de la tête. La plus efficace des techniques a été évaluée avec une tâche de recherche visuelle dans un environnement virtuel complexe. L’évaluation impliquait dix sujets avec un champ visuel artificiellement restreint à 10°, et un sujet avec une vision tubulaire due à un glaucome. Notre dispositif d’assistance a significativement amélioré l’efficacité de la recherche visuelle d’un facteur trois. Le dispositif pourrait être facilement intégré dans des lunettes intelligentes et détecter des cibles d’intérêt, soit sur demande, soit de façon automatique (par ex. les obstacles potentiels), facilitant ainsi, la recherche visuelle et la perception spatiale de l’environnement.
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  • Identifier les besoins des enfants en situation de déficience visuelle : état de l'art et étude de terrain
    Emeline Brulé, Gilles Bailly, Annie Gentes
    Résumé : Dans cet article, nous rapportons les résultats d'une étude de terrain visant à identifier les besoins spécifiques des enfants en situation de déficience visuelle dans un institut spécialisé. Les principaux résultats révèlent (1) les usages actuels des technologies par les enfants déficients visuels ; (2) comment les dispositifs réflexifs et ludiques limitent les frustrations et favorisent l'engagement ; (3) l'importance de la collaboration dans les enseignements ; (4) les façons dont les encadrants modifient et adaptent les technologies pour faire face aux besoins. Ces résultats peuvent faciliter la prise de décision durant le processus de conception de techniques d’interaction pour jeunes déficients visuels et donc améliorer la qualité et l’adoption de ces techniques pour cette population.
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  • Clavier Duck : Utilisation d’un système de déduction de mots pour faciliter la saisie de texte sur écran tactile pour les non-voyants
    Philippe Roussille, Mathieu Raynal, Christophe Jouffrais
    Résumé : L'utilisation des écrans tactiles et en particulier les claviers logiciels est extrêmement compliquée pour les non-voyants qui manquent de repères physiques sur ce type d'appareil. Nous proposons dans cet article une solution clavier logicielle qui propose une liste de mots pouvant correspondre au mot recherché à partir de frappes approximatives des utilisateurs non-voyants. Cette technique évite ainsi à l'utilisateur d'explorer le clavier en permanence pour trouver précisément les caractères à saisir. Une première évaluation nous permet de montrer que notre système est efficace pour les mots de plus de quatre caractères. Il permet aussi d'éviter certains types d'erreur de frappe.
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12h30 - 14h15Déjeuner
14h15 - 15h30Session 5 - Mises en oeuvre de méthodes de conception et d'évaluation
 
  • "Moi, voilà ce que je voudrais que tu me fabriques !" (Lucie, 9 ans) : Design participatif pour l’utilisabilité de marqueurs tangibles en contexte scolaire
    Benoit Roussel, Stéphanie Fleck
    Résumé : Cet article expose les principes et premiers résultats liés à la mise en œuvre d’une méthode de design participatif, la créativité collective, centrée sur de jeunes utilisateurs. L’étude s’appuie sur des élèves qui, dans leur classe, sont utilisateurs d’un Environnement d’Apprentissage Aug-menté (EAA) avec marqueurs tangibles en cours de dé-veloppement : AIBLE-HELIOS®. Lors des tâches d’apprentissage, les manipulations par les enfants des marqueurs tangibles associés à la réalité augmentée en-trainant de fréquentes occultations, les conséquences sont non négligeables sur le maintien de l’attention des élèves et sur le degré d’utilisabilité de ces marqueurs par des enfants. Les ateliers conçus et testés avaient pour but ici de contribuer à l’amélioration des supports tan-gibles de marqueurs en impliquant directement les élèves-utilisateurs (39 enfants scolarisés en cycle 3 - 8 à 11 ans) et ce dès les phases amont d’un processus de conception. Pour cela, nous avons choisi la technique de créativité collective qui favorise et organise la production d’idées en utilisant une succession de phases divergentes et convergentes (orchestrée par des outils spécifiques). Au total, 156 fiches idées et maquettes ont été réalisées et les résultats ouvrent des perspectives pour l’adaptation de cette méthode à un jeune public.
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  • L'utilisabilité des systèmes de production de courriers médicaux
    Ludivine Watbled, Romaric Marcilly, Marie-Catherine Beuscart-Zéphir
    Résumé : A l'hôpital, un courrier est toujours réalisé par le médecin dès qu'un patient y séjourne afin d'assurer la continuité des soins. Ce courrier est destiné au(x) médecin(s) assurant la prise en charge du patient à sa sortie de l'hôpital. La Haute Autorité de Santé (HAS) recommande un délai d'envoi inférieur à huit jours et un contenu comprenant un certain nombre d'informations garantissant une bonne qualité. Pour satisfaire ces recommandations, le processus de réalisation et d'envoi des courriers a été informatisé. Il est nécessaire d'évaluer l'utilisabilité de ces systèmes car elle peut modifier leur impact (ou leur absence d'impact) sur les délais et la qualité. Plus particulièrement, cet article propose l'évaluation de l'utilisabilité de deux systèmes de dictée numérique différents en terme de fonctions et de matériel (mobile ou non). Pour ce faire, trois méthodes d'évaluation sont mises en place : inspection ergonomique, tests utilisateurs et observations de l'usage sur sites. Une analyse des données y est associée afin de déterminer les conséquences des défauts d'utilisabilité de ces systèmes. Les conséquences les plus importantes : des délais augmentés de réalisation des tâches et des risques d'identité patient erronée. Les résultats sont discutés au regard des conséquences observées.
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  • Apport des facteurs humains dans la conception d’un système d'ordonnancement des patients aux urgences pédiatriques
    Jessica Schiro, Nicolas Leroy, Romaric Marcilly
    Résumé : Cet article présente l’intégration des aspects facteurs humains et ergonomie, conformément à la norme ISO 9241-210 :2010, dans la conception d’un système d’ordonnancement des patients pour les urgences pédiatriques. L’originalité de ce papier réside dans l’adoption de méthodes classiques d’évaluation de produits impliquant les utilisateurs pour l’évaluation d’un algorithme de tri. Une analyse de l’activité, sous forme d’observations et d’entretiens, a été menée dans le service. Ces résultats ont permis de modéliser la gestion du flux patient, d’identifier les indicateurs pertinents et de formuler des recommandations pour la conception du système d’ordonnancement des patients. Ce système prévoit d’être automatiquement alimenté par le système d’information du service des urgences pédiatriques. Une maquette de l’interface a été réalisée pour simuler le fonctionnement de l’algorithme. L’algorithme de tri et les icônes de l’interface associée ont été évalués via des tests utilisateurs, effectués auprès des médecins et infirmiers du service, avec la maquette du système. Les résultats ont validés le fonctionnement de l’algorithme et l’utilisation de certaines icônes. La prochaine étape est d’implémenter l’algorithme et de déployer le système dans le service afin d’évaluer son impact dans la gestion du flux patient.
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15h30 - 15h50Pause-café, posters et démos [Liste]
15h50 - 17h30Assemblée générale de l'AFIHM
18h00 - 20h00Apéritif sur la péniche
20h00 - 23h30Repas de gala à l'Hôtel-Dieu

 

Vendredi 30 Octobre

9h30 - 11h10Session 6 - Interaction : nouvelles techniques et application
 
  • SpotPad, LociPad, ChordPad & InOutPad : Exploration de l'interaction gestuelle sur pavé tactile
    Mathieu Berthellemy, Elodie Cayez, Marwan Ajem, Gilles Bailly, Sylvain Malacria, Eric Lecolinet
    Résumé : Dans cet article nous explorons l’espace de conception des techniques de raccourcis gestuels sur pavé tactile à travers quatre nouvelles techniques d’interaction : SpotPad et LociPad illustrent un vocabulaire gestuel qui repose sur des gestes statiques en un point, mais diffèrent par leur représentation graphique (grille vs. loci). ChordPad illustre un vocabulaire gestuel qui repose sur des gestes statiques à deux doigts et une représentation hiérarchique. Enfin, InOutPad emploie un vocabulaire de gestes dynamiques joignant des bords du pavé tactile. Nous présentons et comparons les propriétés de ces trois techniques d’interaction et décrivons comment elles peuvent être déployées dans le système Mac OS X.
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  • Trajectoires : une application mobile pour le contrôle et l’écriture de la spatialisation sonore
    Xavier Favory, Jérémie Garcia, Jean Bresson
    Résumé : Dans cet article, nous explorons les possibilités offertes par les dispositifs mobiles pour le contrôle et l’écriture de la spatialisation sonore. Nous avons réalisé des entretiens avec quatre compositeurs pour comprendre leurs besoins et guider la conception d’une nouvelle application mobile permettant le dessin de trajectoires de sources sonores. Nous décrivons des collaborations avec trois compositeurs qui se sont appropriés l’application pour créer des trajectoires et les intégrer dans leurs créations.
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  • Manipulation Dialogique pour Affichages Tactiles
    Thomas Pietrzak, Nicolas Roussel, Aakar Gupta, Ravin Balakrishnan
    Résumé : Les affichages tactiles ont principalement été utilisés pour transmettre des informations à l'aide de motifs, ou comme retour d'assistance pour des interactions. Ils n'offrent pas une expressivité comparable aux affichages visuels ou auditifs. Nous présentons la manipulation dialogique, une adaptation de la manipulation directe pour affichages tactiles qui permet des utilisations similaires aux affichages visuels pour GUI tels que le pointage, la sélection et la manipulation de cibles. Ces éléments nous permettent de définir des composants de base tels que des boutons, des listes et des sliders. Nous illustrons ce paradigme avec une implémentation preuve de concept, et montrons que le concept est viable et l'utilisabilité de son implémentation. Enfin nous présentons les résultats expérimentaux de performance de notre implémentation, qui servira de point de comparaison pour de futures implémentations. Nous concluons avec des scénarios d'application et de nouvelles directions de recherche dans ce nouvel espace.
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  • Interface tactile pour la saisie guidée de connaissances
    Jean-Philippe Poli, Jean-Paul Laurent
    Résumé : Ces dernières années, les outils d'intelligence artificielle se sont démocratisés et sont de plus en plus souvent utilisés par des personnes qui ne sont pas expertes du domaine.
    Parmi ces outils d'intelligence artificielle, les systèmes à base de règles ou de contraintes nécessitent la saisie de l'expertise humaine afin de reproduire le comportement souhaité. Malgré l'explosion des nouveaux périphériques et de nouveaux paradigmes de saisie, comme les tablettes et autres interfaces tactiles, l'ergonomie de ces outils semblent ne pas avoir profité de toutes ces avancées récentes.
    Dans cet article, nous prenons l'exemple d'un système expert flou pour lequel il faut rédiger des règles. La particularité de la logique floue est que ces règles sont construites d'une manière plus proche du langage naturel qu'en logique classique. Nous présentons notre travail qui consiste en l'exploitation des nouvelles interfaces tactiles afin de rédiger une base de règles floues avec un seul doigt. Nous terminons cet article par l'évaluation de l'interface auprès d'un panel d'utilisateurs.
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11h10 - 11h40Pause-café, posters et démos [Liste]
11h40 - 12h40Keynote 2 : Eva Hornecker
  Titre : Sociality and User Engagement in Tangible, Embedded and Embodied Interactions in Public Spaces

Currently, technology mostly seems to enter public spaces in the form of large public screens that stream advertisements or information and in the ubiquity of personal mobile devices, as well as 'big data /smart city' efforts. In contrast, in this talk, I want to focus on how to get people engaged with these public spaces and with each other - turning them into sociable places that allow for and support active engagement.
The new interface technologies of tangible, gestural, and physical computing have been shown to have the potential to support social interactions. Moreover, careful arrangement of the system in its environment along with well-designed physical-digital assemblages can help users to connect and mindfully engage with their surroundings. In our work we explore how this potential can be utilized for the generation of shared encounters between strangers in public situations, for example in museums and public urban spaces. We explore how tangible and embodied interactions affect user experience and enable shared engagement. In my talk, I will discuss our motivations, concepts we developed to help aid design, and present examples from our research work.

Bio :Eva Hornecker is a professor of Human-Computer Interaction at the Bauhaus-Universität Weimar in Germany. Throughout her career she has been fascinated by the richness of tactile and gestural interaction, and the possibilities that tangible objects and interfaces offer, in particular for supporting social interactions and novel user experiences, beginning with her PhD theses about Tangible Interfaces and Collaboration at the University of Bremen. She then first moved to the Technical University of Vienna to lecture and research in media informatics. Then, she lectured and researched for 8 years in the UK, where she held a faculty position at the University of Strathclyde in Scotland, and worked as PostDoc at the Open University (funded by a German scholarship grant to continue her work on a Framework of Tangible and Embodied Interaction) and the University of Sussex. She co-founded the ACM Tangible Embedded and Embodied Interaction conference TEI and has published various articles on empirical and theoretical-conceptual questions around TEI.
Her research interests focus on the design and user experience of ‘beyond the desktop’ interaction. This includes multitouch surfaces, tangible interaction, mixed reality, whole-body interaction, mobile devices, physical and physically embedded computing, and the social/societal implications of technology. In her research, she focuses on aspects of user experience and social interaction in the context of novel interfaces, often in the context of museum and heritage sites as well as public spaces, as well as informal learning scenarios. Her group currently investigates how to enrich urban spaces/architectures and encourage social interactions via novel TEI interfaces, studies the phenomenological user experience of multisensory data representations, is involved in the EU meSch project which develops an authoring tool that enables curators to develop material-digital museum installations, and explores how to enhance creative practice in theatre and art with tangible and wearable technologies.

12h40 - 13h00Clôture